Для начала немного о лвлах.
До третьей профы подавляющие большинство классов не раскрывается. И во
многих случаях это играет огромную роль для варлорда. К примеру
гладиаторы, тиранты, дагерщики, танки имеют очень сомнительные шансы
против варлорда до третьей профы (конкретно до 78ого). На то есть ряд
причин.
Для дагеров 78ой переломный лвл. Появление селфов на шанс срабатывания
умения меняет все. Дагер после 78ого становится очень серьезным
противником. Но до 78ого спасает их только летал (как правило).
Что касается гладов и тирантов. Тут переломным я бы скорее назвал 74ый.
Когда они доходят до своего максимума по второй профе, они начинают в
самом деле серьезно всекать и далеко не всегда успеваешь сделать
ревивал. После 78ого вообще старшно сказать. Тут вас спасет только
большая удача и своевременный ревивал.
Танки после 78ого получают тод или тол, тоже очень серьезная подпорка.
Но это не значит, что всех вышеперечисленных нельзя убить. Речь лишь о
том, что до этого порога они относительно слабые противники.
Но к примеру лучников и магов весьма проблематично убивать до 77ого лвла самому ВЛу (шок бласт).
Я считаю, что пвп 78+ это далеко не все. Как известно ВЛ занимает
«много места», поэтому локальные замесы на местах кача неизбежны. И это
на всех лвлах. Поэтому этому аспекту тоже хочу уделить внимание.
Бой один на один.
Само собой может порешать эквип, бафф, огромный запас ГЦП. Ну будем
считать, что вы в приближенно равных условиях с вашим противником. И
так о всех по порядку.
Дагер классы.
До 78ого наименее опасным я считаю ТХ (можете меня поправить). Если у
него нет в запасе дагера ММ, то шанс прохождения умений у него
относительно мал. Так же шанс летала у них ощутимо меньше чем у АВ и
ПВ. Из неприятностей в бою с тх могу отметить, что (если они в –кон не
уточены конечно) они плохо станятся (относительно их ушастых
собратьев). Как правило ТХ мало бегают. В бою чаще всего они носятся
просто вокруг вас, дабы вдарить со спины. В некоторых случаях вполне
реально драться с ТХ на ТФе. Так же сильно рассчитывают на сбивание
таргета. Именно это является для нас главной слабостью. Как работает
стандартно ТХ. Сбив таргета и кружок вокруг вас. Сразу же после сбитого
таргета начинаем использовать все безтаргетовые умения (по порядку
стомб, врилвинд, тс). Во первых они собьют таргет самому ТХ, во вторых
нанесут приличный урон (даже ТС по ЛА вполне приемлемо бьёт), ну и
конечно шанс поставить их в стан. Хоул в бою с дагером бесполезен.
Велик шанс, что ревивал вам даже не пригодиться. Но будьте аккуратны.
Криты на скилы и леталы, могут прилично подпортить положение. В начале
боя не рекомендую использовать врэс. Количество ЦП дагер классов не
велико, и тем же врилвиндом получится такой же урон. Если вы сами 77+
советую в начале боя попробовать шок бласт, но только в начале боя или
по убегающему противнику.
Отдельно для ПВ и АВ. Эти классы обладают весьма небольшим показателем
КОН, поэтому легко станятся. Советую не смотреть на МП и спамить и ТС и
СС. Так же эти классы любители большие побегать. В этом однако есть и
плюсы. После летала у вас появляется шанс, т.к. противник может этого и
не заметить и просто отбежать. Случай не частый, но бывает.
Общие по дагерщикам следующие правила. Делаем упор на скилы. У них не
много ХП и большой шанс застанить. Не следует смотреть на МП. На любого
дагера вам его хватит. Так же в зависимости от эквипа решайте какие
тоглы использовать. Фокус атак однозначно, акураси тоже, полеарм
акураси необязателен если на вас МЖ сет. ПА к сожалению слишком много
кушает МП, неоправданно много. Если враг встал в уе, опять таки спам
скилов. Частый случай, что дагерщик делает УЕ уже будучи на последнем
издыхании. Советую не вестись на откровенный кайт. Если дагер убегает,
пускай себе бежит. Вам его не догнать. Посидите порегеньтесь. И
особенно отмечаю, не бегайте за дагером в силент муве. Пока будете
крошить мобов, он вас серьезно покромсает. По поводу летала могу одно
сказать. Рискните после летала сделать стан. Если повезет застанить
противника успеете сделать ревивал. Если нет, ну не повезло. Такая
тактика очень часто проходит. По дагерам проблематично стрелять из
лука, но вполне можно всадить в спину скилом с первой профы (Power shot
дамаг ~300-400 дает). Для тощих дагеров даже такой урон неприятен.
Гномы.
Не стоит удивляться. Гном противник один из самых неприятных. Причина
проста. Вы на него потратите немеренно ссок=) Гномы всегда имеют
стратегический запас ГЦП и ГХП, что делает их ну жутко толстыми. Если
же гном такового запаса не имеет, он вам не противник. Сливайте МП по
минимуму на боевые скилы. ПВП это может очень на долго затянуться. Ваша
задача передамажить. Для этого используем хоул. Трил файт и вар край не
забываем. Рекомендую включать тогл на криты. Может повезти и ваше
хп+ревивал и разница в уроне позволят вам пережить гнома. Стоит
добавить, что в бою с крафтером в начале выносим самона (если он есть
конечно).
Дестры
Самый тяжелый противник. С ними иметь дело неприятно как в замкнутых,
так и в открытых местах. Тут дело умения и толики везения. Сразу скажу
без запаса ГЦП эликов и хелок вам его не одолеть. Тут кто кого
перетерпит. Вполне реальна ситуация, что вы будете драться 15-20 минут.
В начале боя (если бой начался и орк еще не на френзи) используем врэс.
Задача передамажить дестра, на сколько это возможно. Но трил файт не
следует включать (потом пожалеете). Хоул тут может прилично выручить.
Как только заподозрили дестра в желании включить лимиты готовимся
станить (обычно они одевают дагер, так что не заметить сложно). Есть
шанс сбить каст френзи. Практика показала, что это вполне возможно.
Если не удалось бегаем, используя время от времени стан. Весьма удобно,
т.к. поворачиваться нам не надо. Застаненного на френзи дестра следует
бить. Рэйдж сильно режет п деф, и орк в застаненном состоянии отличная
мишень. Орка на гадсе рекомендую все же бить. Главное аккуратность.
Если же пвп затянулось до реюза френзи, мои саболезнования. Шансов уже
почти нет=( Если конечно ваш запас гцп не больше 300-400. Тогда война
продолжается. Хотел бы добавить, что использование стана на дестре
актуально весь бой, т.к. они крайне редко используют ЛХ. Почему?
Загадка для меня. Но на моей практике такое часто встречается. Так же
отдельно для 76+ народа, а в частности для обладателей ДБ (искренне
считаю что актуально это только для них) есть иной вариант боя. Если
бой с дестром начался, а он еще не на лимитах (так часто случается,
если он не гангает), достаем драк и кайтим. Включаем тогл на криты, и
если вы с нормальным бафом (бд свс присутствуют), вполне может быть,
что пара своевременных критов и дестр умрет не успев заюзать лимиты.
Почему не следует это использовать в других случаях? Все просто. Стан
всяко надежнее чем шанс крита с чего-то кроме дб из луков. Да и только
с дб я думаю урон достаточно весомый. В общем в других случаях попытка
сбить лимиты станом>>стрельбы из лука.
Глады
Весьма слабый противник лвла до 74ого. После 74ого урон их очень
заметен, но реально сильным противником они становятся на 78ом. В
начале боя стабильно делаем врэс. В шок бласте против гладов почти нет
смысла. Пока он кастуется слишком много успевают надамажить, а в начале
боя все равно врэс снесет больше, нежели шок бласт и пара ударов. После
врэса, сразу используем хоул и стараемся держать его большую часть боя
на противнике. Глады обычно порядочно уточены в стр, а скилы зависят
непосредственно от п атака. Разница под хоулом в 300-500 урона со скила
весьма ощутима. Следите за ЛХ. Если глад его использовал,
ограничиваемся в использовании стана на минуту. Глады не в лх станятся
весьма успешно. Глад до 74ого лвла обычно сливает все мп еще до
ревивала, потому нет особых проблем его убить. Но после 74ого
использование ревивала это мастерство и толика удачи. Но это наша
главная сила против гладов. Использованный ревивал – залог победы. Есть
еще одна весомая неприятность в бою с ними. Криты на скилы. 1-2 крита
не принципиально для ВЛа, и может не сыграть роли в итоге. Но больше
пожалуй уже болезнено. Но тут лишь рандом.
Тиранты
Актуально по сути все тоже, что и для гладов, за одним исключением.
Следует палить зиалот. Тиранта под зиалотом очень сложно убить.
Постарайтесь его сбить, или по максимуму держать противника в стане. В
таком случае есть шанс, что он вообще его не успеет использовать. Тут
сугубо везение я думаю. От тира под зиалотом почти невозможно сделать
ревивал. В этом их главная сила.
Самонеры
Очень сильный и сложный враг. А главное почти неубиваемый выше 77ого
лвла. При чем больше всего проблем создает вариор бэн. Можно конечно
носить с собой тонны бутылок вв и хаст 2ого лвла. Но думаю не всякий
себе может это позволить.
До 77ого враг очень интересный. Я расскажу свой вариант убиения самонеров, полагаю многие могут и с ним не согласиться.
Не следует бегать за самонером. Главное это координация. Старайтесь
держать саммонера в стане и при этом бить самона. Самоны если не в УД
довольно кислые (хотя наиболее неприятные из них тени фантома). Следите
за УД, и своевременно переключайтесь на саммонера. Если вам удалось
убить самона ( а так чаще всего и бывает), бой можно считать
выигранным. И практика показала, что это не так уж и сложно. А вот как
раз убить самого саммонера, не убив самона, крайне сложная задача. Мне
обычно не хватало все таки хелов для этого. Наиболее простой враг
варлок. Под детект энимал ВЛ очень болезненно бьет кошек. Наиболее
сложным я считаю фантома.
Лучники
Самый неприятный лучник для нас СР. Бой с СРом затягивается очень на
долго. В чистом поле он скорее всего просто убежит. В катах есть шансы.
Но надо аккуратно ловить их станом из-за угла. Это актуально для любых
лучников. В бою с арчером главное верно «догонять». Не всякий арчер
умеет грамотно кайтить. Почти всегда их траектория предсказуема.
Старайтесь чуять такие вещи. Так же необходимо четко ощущать радиус
своих скилов. Это ключевые понятия для загона лучника. Бегать надо не
за лучником, а к нему на радиус скила. При этом стоит вычислять
траекторию его бега и бежать в предполагаемую точку его появления в
радиусе скила. Тут поможет опыт. Тренируйтесь со знакомыми на арене.
Так же следует пользоваться местностью. Любое укрытие позволяет вам
подкараулить лучника и заставить подойти ближе. В катах лучников
довольно просто убить. Главное постоянно заходить за углы. В
большинстве коридоров радиус скилов охватывает почти от стенки до
стенки. Помните и используйте это.
Танки
Враг толстый, долгий, но весьма простой. Тод и Тол делают их
значительно опасней. Так же неприятный скил шилд слэм, но он довольно
долго кастуется, старайтесь успевать сбить его шок стомбом. С танком
шанс сделать ревивал почти 100%, так как они слабо дамажат ( а если еще
и хоул кинуть, то наверно реген не будут перебивать ;) ). УД варлорды
не боятся. Просто отходим на клеточку, и сбиваем станом каст скилов
(типо хела паладина или дрэйна СК). Наиболее слабым противником я
считаю ДА. Их довольно слабые «танковские» свойства окупаются пантерой.
Но пантера зверь очень тощий, хотя и больно дамажит. Убиваем ее и
равномерно расчленяем самого ДА=) Варлорд почти всегда оказывается
толще танка, не смотря на их огромный п деф. Самый неприятный танк СК,
но лишь при условии, что у него есть магическое оружие и сски к нему.
По урону опять таки ск весьма силен на фоне прочих танков. Но в целом
он элементарно станится и расчленяется, даже накиданные кубиками
пакости не спасают, а урон с файтер вэпона маг скилами не очень
болезненный. Не стоит особо переживать из-за лайтенинга. Много за 45
секунд танк все равно не надамажит. Есть пара ключевых правил в бою с
СК. Превое не стрелять из лука (урон меньше чем с пики и 90% выстрелов
в щит уйдут). Второе не вестись на кайт. Темноухие любят это дело.
Навязывайте ближний бой всеми силами. Третье это ЛХ. Пригодится в бою с
любым танком. Использование ВРэса на танках оправдано, т.к. он наносит
урон не зависимо от п дефа. Трил файт в бою с танком коварный скил.
Некоторые из них очень любят побегать. В начале боя не используйте его,
а постарайтесь понять с каким противником встретились вы.
Маги.
До появления шок бласта очень сложный враг в поле, и весьма слабый враг
в замкнутых помещениях. Не забываем о ЛХ. В целом актуальны те же
методы что и с лучниками. Наличие лука приветствуется, так как по робе
нет проблем попасть (в отличии от лайт армор классов) и урон весьма
велик. Особенно приятное сочетание шок бласт и драконник=) Те кто могут
себе это позволить поймут меня ;) Все сводится к тому как вам удастся
застанить мага. Мне обычно даже удобнее бороться с магами под
берсом,хотя и в ущербу м дефу, мы получаем приличную скорость и высокий
урон, что является решающим фактором против мага. С появлением шок
бласта все бои с магами становится еще большим рандомом. Прошедший
бласт дает очень серьезные шансы. Но актуально это только против магов
в дс/талуме и ниже. Маг в МЖ или мажоре очень сложный противник для
ВЛа. Из-за меньшей уязвимости к стану и приличному п дефу. По магу в дц
(одного со мной уровня) при равных бафах, после прошедшего СБ с сэйнт
спир урон зашкаливает за 400 с простых ударов, где-то 800 с врилвинда и
более 1к Крит. При наличии драконика непременно одеваем его и стреляем
по магу в шок бласте. Да в принципе если у вас есть ДБ можно воевать не
одевая пики (если в поле бой). В общем должная степень удачи
присутствует, но и грамотно уметь догонять тоже важно, как и
использование укрытий. Самый сложный на мой взгляд маг сорк (как в
принципе главнй «антифайтер») наиболее простой спс, в силу небольшого
урона. С некрами воевать проблематично. Если вы одолеете его за минуту
(держим в стане некра, убиваем самона, убиваем самого некра) повезло,
после падения ЛХ, убить их очень сложно. Для остальных магов ЛХ тоже
актуально, но в меньшей степени чем для некра. С тех пор как порезали
слип, большинство магов чаще всего максимум кидают слоу. Тут уже вопрос
везения.
ВЦ Оверы
Весьма необычные классы для пвп. При равном баффе вы однозначно
победите, но лишь если успеете сделать ревивал (конечно если вы на 78ом
не в б биже;) ). Обоим классам как правило не хватает МП. Если Овер
слишком много использует дебафов ему в любом случае не дотянуть бой
просто по мп. На селфах с ними как и с прочим суппортом почти
невозможно воевать.
Суппорт классы
Вы пробовали убить бишопа? А ее? И не пробуйте. Если, идя на спот, вы
случайно встретили одинокого суппорта (пп, се, бп, ее) пожалейте своё и
его время. Этот бой скорее всего ничем вообще не закончится. Есть лишь
один шанс их прикончить. Если реально везет на стан. 4-6 прошедших
подряд стана скорее всего хватит. Меньше едвали.
БД СВСы
Довольно простой бой. Единственное замечание, следует относится к БД
как к СК. Остерегайтесь БД с маг вэпоном в запасе. Может создать
серьезные проблемы.
Это все по первому разделу «Бой один на один». По билдам и эквипу уже
все описано в гиде адаманта. Лично меня в бою никогда не подводил мой
билд (сс хп, мж сет, +5 стр -2 декс -3 кон). Не расстраивайтесь
поражениям на каче, так как вас могли просто застать в расплох. Советую
если вы под париком, из под него не вылезать, даже если появился враг.
Разберитесь в начале с париком. Если враг милишник и не очень умен, он
начнет вас бить прямо в парике, от чего скорее всего умрет вместе с
мобами.
Никто не говорит, что ВЛ убер в бою один на один. Но как и у любого
класса у него есть возможность победить. Главное думаю руки и немного
удачи. Убиваются все=) Использовать слабости противника и собственные
сильные стороны, ключевой момент в пвп. Особенно важно это для нас
варлордов, которых корейцы в принципе обделили по части урона в пвп, но
и у нас есть чем воспользоваться (к примеру мегатоннами хп ;) ).
Главное побольше тренируйтесь. Договаривайтесь на бои за спот. Деритесь
с друзьями на арене. В игре за ВЛа очень важна практика. Только на
практике вы начнете чувствовать такие важные тонкости, как радиус
скилов и траектория бега противника. Удачных боев!
Ждите продолжения=) Рассчитываю, что многим будет что добавить. Или
поправить. Особенно интересует пвп с камаэлями. Имею очень скудную
практику боев с ними, и слабо разбираюсь в их скилах. Надеюсь на вашу
поддержку. Проэкт еще в стадии доработки, так что приветствуется всякая
конструктивная критика.
Просьба к Адманту неконструктивную критику из этой темы удалять=)
Бой двое против нескольких (2-9)
Очень актуальный вариант для ВЛа. Причин достаточно. У ВЛа не высокий
урон, но зато обилие скилов полезных в варианте боя «один против
нескольких», дд дает нам этот урон, а мы его всячески защищаем.
Например если вы хотите небольшой Ганг устроить пройдясь по злачным
спотам. Или вы качаетесь в подобной пати. В целом может быть совершенно
любой ДД. Но удобнее в обращении именно милиДД. Так что старайтесь с
ними координироваться.
Так вот берем излюбленную мною ситуацию. Ваша пати: вы и мили ДД (глад,
тирант, дестр, дагер). В пати вдвоем с ДД следует запомнить задача не
фраги (если вы хотите выиграть замес), а защита ДД. Тут многое зависит
от самого ДД. С гладами все просто, они и сами толстые их почти не надо
прикрывать. А вот с дагерами сложнее.
Но так как я сам бегал чаще всего именно с ними. Мне будет удобнее описывать именно этот вариант.
Во первых стоит отдельно отметить важный аспект. Самый опасный враг в
таких замесах дестр. Постарайтесь не дать ему сделать френзи (уже
описанными выше методами). Но если все же сделал оборонять сопартийца
от дестра ваша главная задача. Если удастся поставить в стан его (или
того лучше в шок бласт) оперативно координируйтесь с ДД и выносите его
в таком состоянии. Скажем от дагера дестру в талуме под СБ (да + у них
рэйдж режет п деф) хватит пары тройки всечек в хп. Или нескольких
скилов глада. Лично при мне глад кританул по дестру в таком состоянии
на 5к. Если дестр бежит за вами ситуация идеальная. Вам так запросто
даже от 6+к п атаки не умереть, зато дестр будет получать в спину от
вашего сопартийца (особенно приятно в пати с дагерами). Если же бежит
за ДД, вам нужно координировать действия. ДД должен водить кругами
дестра вокруг вас, а вы его станить. Сложно, но вполне реально. Чаще
всего в итоге дестр переключается на ВЛа.
Правило первое состоит в том, что надо всегда учитывать особенности
местности. В чистом поле смело оставляем всяких лучников дагеру (тут он
сам разберется) ни к чему бегать за слишком быстрым врагом. Часто вам
предстоит наблюдать забавное поведение врагов. То есть в сборной пачке
врагов (и арчеры и мили) арчеры начинают старательно бежать от дагера,
а все мили бежать за ним. И не следует мне говорить, что таких случаев
не бывает. Бывают и еще как часто. Ясно дело на хай лвлах (78+)
собираются уже однозначно дд, мдд или маг пати. Но до этого можно
встретить разные варианты. Пати в виде «сборной солянки» на замесах
частая ситуация. Задача не трогать арчеров (пусть себе убегают и
утягивают за собой весь паравоз игроков), но всячески задерживать
милишников, на то извольте стан. Следует обязательно затестить,
запомнить, заучить приблизительный радиус скилов. Это очень важно.
Нужно буквально нутром чуять когда надо использовать стан для
максимального эффекта. И еще не зацикливайтесь на застаненых
противниках (кроме хелеров конечно же. Этих надо резать, тут даже сил
ВЛа хватает. ). Стан+врилвинд и побежали к другим противникам. Это что
касается именно поля. Отдельная история маги. Всеми силами их догонять
и станить. Тут ваш сопартиец тоже должен поработать. Следует
максимально быстро мага урезать. Ошибочно мнение что ВЛ не может
догнать. Надо УМЕТЬ догонять. Опять таки вся фишка в радиусе стана.
Следует запомнить, не надо бежать ЗА противником, тыкая на аттак. Маги
и арчеры часто крайне неумело кайтят (ну с моей точки зрения) и на
замесе бегают по одной траектории. Если хотите догнать противника
необходимо «чувствовать» его траекторию. Ты бежишь не ЗА ВРАГОМ, а в ту
точку где вскоре окажется враг в радиусе стуна. Это опять таки чутье и
опыт поможет.
В целом в поле в ситуации вы+мдд задача сводится к разделению
противников. Даже хлипкий дагер при наличии гцп вполне может выдержать
атаки одного двух врагов (исключая магов, потому я и говорил, следует
их быстро убивать). Поэтому следует всяческими вышеуказанными методами
не позволять атаковать вашего сопратийца более чем двум врагам.
Поверьте это вполне возможно. Главное тактика. Вам с вашим сопартийцем
не надо быть близко друг от друга. Лучше наоборот по максимуму
разделиться, при этом разделяя врагов.
В замкнутых помещениях (ако фог, мос, паган, каты) тактика разительно
меняется. Если на поверхности приоритет разделить врагов по максимуму,
то в замкнутом помещении все иначе. Задача ДД следующая, он должен
убегать из радиуса видимости (куда нить за угл), когда положение
накаляется, дабы сбросить таргеты. А ВЛ должен кучковать врагов. Тут
надо понимать как враг мыслит. Если они будут кругами гоняться за
дагером (это кстати полный провал с их стороны) пвп сильно затянется. В
такой ситуации достаточно выбрать удачную точку и станить врагов, когда
мимо пробегают. ДД должен только успевать добегать да тыкать им в
спины. Если враг поумнее и как только дагер ретировался за угл
принимается за вас, все становится посложнее. Тут спасет изобреталка
дагера и запас гцп у вас самих. Главная задача выстоять. Елики, гцп,
ревивал к вашим услугам. Так же для 78+ следует включить парри станс.
Используем ховл и стуны всеми силами ( в других обстаятельствах хоул
обычно не нужен). А ДД должен резко выбегать и врезать по спинам, и так
же резко убегать. В такой ситуации рекомендую вырезать в начале конечно
хелеров (если они есть), далее противника бьющего больнее всех. Можно
попробовать собрать вражин в паравоз и встать к стене. Редко
прокатывает, но прокатывает. Если вас бьют несколько противников
откажитесь от фокус атака. Всегда можно грамотно встать в замкнутом
помещении, дабы бить по меньшей мере двух противников. Стан на любого
врага, кроме уникованнго проходит прекрасно. И главное он позволяет
дольше жить и выигрывать тем самым время для ДД. Арчеры и маги не враги
в замкнутых помещениях это однозначно. Их можно ловко обманывать.
Например забегаешь за угл (там они тебя не видят и не могут
стрелять/кастовать) и ждешь их. Как только выбежали - станишь. Железная
тактика, множество раз мне жизнь спасала.
Хочу отметить, что очень приятен для нас скил шок стомб. Он позваляет
остановить противника бегущего за вашим сопартийцем, т.к. сбивает его
таргет. Не забываем об этом замечательном свойстве=)
Ну и несколько абстрактных советов. Скажем так сведем все к ряду правил основных для подобной ситуации.
1)на поверхности противника надо разделять, в замкнутых помещения кучковать и держать на себе.
2)задача ВЛа тянуть время. СДелать пвп затяжным. Это позволяет даже 1
(да именно одному;) ) ДД успеть вырезать всех и не склеиться.
3)нужно бежать не "за врагом", а "к врагу".
4)задача ВЛа не убийство врагов, а их сдерживание.
Пользуясь этими нехитрыми правилами вполне возможно выиграть неравный
бой. Главное помнить, что вы должны быть подобны суппорту. Ваше дело
защитить. При этом ВЛу в отличии от танков, нет необходимости для этого
агрить врагов. Вполне достаточно их останавливать.
Во многом помогает опыт. Главное не следует забывать, что в любом бою
70% мастерства, но все же 30% рандома решает. Для нас варлордов рандом
приравнивается к шансу прохождения стана. Мой опыт показывает, что все
же в случае врагов без уники (а точно уж не у каждого врага закен и
Тарас имеется) чаще всего стан позволяет сдерживать врага.
|